RU | Игровой мир как метафора внутренней борьбы

Eugene An.
6 min readApr 6, 2020

Платформер GRIS, победитель Steam Game Awards 2019 года, представляет собой яркий пример успешного проекта, выпущенного небольшой независимой компанией. Несмотря на вероятные ограничения бюджетного и производственного характера, игра была чрезвычайно хорошо воспринята как игроками, так и прессой. Возможно, причина не только в необычном стилистическом решении игрового мира, но и в том, что он является метафорой внутреннего мира героини, в который она погружается для преодоления некоей травмы, еще неизвестной игроку в начале прохождения.

Геймплей GRIS представляет собой решение несложных пространственных загадок и исследование мира, представляющего собой череду уровневых головоломок. Несмотря на кажущуюся простоту, игра скрывает в себе глубокое метафорическое значение.

В каждом уровне, который игрок должен завершить для продвижения по сюжету, главная героиня стремится к статуе женщины, где и заканчивается очередной этап прохождения. Противники, принимаемые мною за защитный механизм разума Грис, всячески препятствуют этому. Не менее значимым элементом игрового процесса является платье Грис, с помощью которого она решает загадки — по моему мнению, платье олицетворяет своего рода психологическую защиту, подстраиваясь под нужды хозяйки. Однако, невзирая на важность этих механик для игрового процесса, центральное для игры значение имеет само пространство, в котором перемещается героиня, иными словами, игровой мир.

Мир как метафора

GRIS (Nomada Studio 2018)

Одним из важнейших аспектов GRIS является ее визуальная стилистика. Особое внимание создатели уделили эстетике изображения внутреннего мира героини. С течением игрового процесса этот мир меняется: после прохождения каждого уровня цветовая гамма развивается наравне с историей. В изначально монохромную цветовую схему привносятся цвета: красный, зеленый, синий и желтый. Помимо разнообразия цветовой палитры, увеличиваются также детализация и сложность пространственных загадок, больший упор делается на механические навыки игрока.

В некотором смысле, происходящее можно интерпретировать как метафору человеческой адаптации к горю, наложенное на игровой процесс. В этом случае, игровое пространство представляет собой внутренний мир героини, пытающийся справиться с охватившей ее скорбью своими методами. Однако мир не способен самостоятельно преодолеть чувство утраты, для этого ему требуется внутреннее «я» Грис — в каком-то роде ее самоосознание.

В процессе продвижения игрока по сюжету, психика Грис постепенно «излечивается», проходя пять стадий горя по модели Кюблер-Росс. Разберем каждую из них.

Первая стадия: отрицание

GRIS (Nomada Studio 2018)

Игра открывается вступительной заставкой выполненной в технике двухмерной анимации. Заставка создана без каких-либо ограничений цветовой гаммы и представляет начало истории Грис — момент потери голоса и травмирующее происшествие, показанное через разрушение статуи женщины.

В завершение вступления, Грис долго падает вниз. По мере ее движения, цвета постепенно пропадают, и она оказывается посреди черно-белой пустыни. По всей вероятности, падение героини резонирует с ее же психологическим опустошением, а простота пейзажа выражает эмоциональный шок, бездумное отрицание произошедшего, попытку отгородиться от горя, игнорировать его.

Грис не задерживается в этом состоянии слишком долго и когда, завершая уровень, игрок достигает обломков статуи, мир окрашивается оттенками красного. Переживания героини как бы трансформируют окружающую ее реальность.

Вторая стадия: гнев

GRIS (Nomada Studio 2018)

Багровые оттенки пейзажа, как будто бы отражают интенсивность обиды, озлобленности, направленной на скульптуру женщины. На этом уровне Грис сталкивается с первым стихийным препятствием — кроваво-красной бурей, сбивающей персонажа с ног. В каком-то смысле, буря представляет собой эмоциональные всплески героини. В ответ, Грис учится формировать из своего платья громоздкий куб, снижающий скорость передвижения, но способный противостоять стихии. Это можно интерпретировать как постепенную адаптацию Грис к эмоциональным ямам, в которые человек склонен попадать при горе.

Также благодаря платью, Грис может разрушать ряд конструкций, из которых состоит этот уровень. В определенный момент Грис снова погружается в монохромную стадию отрицания, где отсутствует красный цвет. В темной комнате видны лишь горшки и множество статуй женщин в позах, выражающих страдание. Грис имеет возможность разбить самые хрупкие из статуй, что можно интерпретировать, как страстное желание забыть неизвестную женщину.

Вероятно, сцены ее мучения вызывают в главной героине боль и она стремится стереть их из собственной памяти. С другой стороны, этот эпизод может выражать наивное обвинение жертвы (женщины) в ее собственной смерти, ввиду невозможности обвинить кого-либо другого. В этом случае, разрушение статуй является своего рода актом агрессии и гнева на ту, кого эти статуи изображают.

Третья стадия: торг

GRIS (Nomada Studio 2018)

Когда игрок достигает следующей группы обломков в мире появляется зеленый цвет и вокруг героини расцветают растения, лианы и ветви. Мир начинает становиться все более детализированным, обретая определенную достоверность.

Следующий уровень представляет собой лес квадратных деревьев, переходящий в высокую каменную башню. В этом лесу Грис впервые встречается с темным сгустком, принимающим форму огромной ласточки. Иными словами, фигура неведомого врага оформляется во что-то материальное и зловещее.

По всей вероятности, неведомый враг олицетворяет депрессию и страх главной героини, мешающие ей восстановиться. Стоит отметить, что Грис не желает сталкиваться со своим врагом один на один, стремясь вырваться из-под его влияния, но отказываясь его уничтожить. Не исключено, что она не сражается с врагом физически из-за того, что этот враг может быть частью ее собственного «я» и сражаться с ним нужно иными способами.

Четвертая стадия: депрессия

GRIS (Nomada Studio 2018)

Переход игрока на следующий уровень ознаменован появлением синего цвета, проливающегося на окружающий мир голубым дождем. Статуя женщины на последней стадии восстановления, однако у нее все еще нет глаз. Отсутствие глаз у статуи и холодная тональность дождя наводят на мысли о пролитых героиней слезах.

Что касается самого уровня, он представляет собой подземный полуподводный мир. Глубокие воды в данном случае олицетворяют эмоциональный застой психики. Грис вскоре адаптируется к ним — теперь платье позволяет ей передвигаться в толще воды, словно юркий скат. В темных водах своего горя Грис обретает защитника — морскую черепаху, помогающую выбраться из эмоционального провала.

Пятая стадия: принятие

GRIS (Nomada Studio 2018)

Благодаря помощи черепахи, Грис находит последний из недостающих цветов — желтый. Статуя женщины полностью собрана из обломков, и мы ожидаем, что утраченный героиней голос вернулся к ней. Однако, ее попытки запеть приводят лишь к тихому хрипу и возвращению темного сгустка. Бесформенная масса разрушает статую, собранную с таким трудом и Грис чуть не оказывается в зубастой пасти гигантского угря, форму которого на этот раз принимает противник.

Избежать, казалось бы, неминуемой гибели в пучинах отчаяния помогает все та же черепаха, разгоняющая мрак своим светом. За этим, возможно самым длительным по времени прохождения уровнем следует еще одна полноценная стадия: хрустальный дворец.

Финал игры

GRIS (Nomada Studio 2018)

Все цвета окружающего мира открыты, а героиня вновь обретает возможность петь — это становится новой механикой, от действия которой цветут растения и щебечут птицы. Вероятно, этот уровень можно интерпретировать как полное исцеление героини. Иными словами, своей песней Грис также помогает собственному внутреннему миру — нормализует его, возвращает все на свои места.

GRIS (Nomada Studio 2018)

Когда казалось бы, счастливый конец неизбежен, темная масса возвращается, принимая облик самой Грис. По всей видимости, тьма получала новые силы параллельно с тем, как Грис возвращала свои, а следовательно может интерпретироваться как ее злая составляющая часть.

Мрак поглощает восстановленный, красочный мир, Грис снова падает, и через несколько мгновений тьма поглощает и ее. Героиня оказывается в мутной воде окруженная осколками статуи. Выплыв и забравшись по обломкам на ладонь статуи, Грис должна спеть свою последнюю песню. С песней статуя медленно восстанавливается, осколки один за другим встают на свои места, статуя оживает и отвечает ей. Тьма отступает, мир восстанавливается и переливается всеми цветами, олицетворяя незыблемость доброй памяти о близком человеке.

***

GRIS ставит своей целью метафорическое изображение утраты близкого человека и борьбу с депрессией, стараясь вызвать в игроках эмоциональный отклик.

Глубокая интерпретация истории Грис ложится на плечи игроков, смотрящих на игру через призму собственного опыта. Однако, художественная метафора GRIS раскрывается на протяжении всего игрового процесса, в первую очередь визуально. Игра не только визуально меняется вместе с течением игрового процесса, ее изменения носят продуманный, сюжетно обоснованный характер. Каждое изменение игрового пространства обусловлено структурой метафоры. Более того, происходящие изменения отсылают игрока к психологическому восстановлению героини.

--

--