RU | Диегетический интерфейс

Eugene An.
5 min readApr 6, 2020

Diegesis или диегезис — это способ повествования, в котором объекты и события напрямую вписаны в произведение. Данный термин распространяется на многие модели повествовательного творчества, в частности на кинематограф и видеоигры. Диегетическим может быть нарратор в произведении, т.е. повествователь, вписывающий себя в события диегезиса, являясь непосредственной его частью.

В кинематографе, помимо диегетического нарратора, может быть диегетический звук — это звук, существующий в мире произведения, а не наложенный сверху при монтаже. Диегезису в кинофильме большое внимание уделяли приверженцы кинематографического направления Догма 95. Манифест Догмы включает в себя ряд правил, которым должны следовать режиссеры, например, отсутствие каких-либо декораций или реквизита, только диегетический звук, отсутствие специального освещения, мнимых действий (убийства, стрельбы и т. п.).

Видеоигры в свою очередь имеют намного больше условностей, которые труднее объяснить через события повествования, чем в том же кинематографе, так как имеет больше уровней вовлечения зрителя. Начиная с саундтрэка и заканчивая стартовым меню, в играх существует множество элементов, не объясняющихся их миром. Условности, наполняющие видеоигры, давно стали своего рода особым языком, на котором общаются игра и игрок.

World of Warcraft (Blizzard Ent., 2004)

Из-за интуитивной неестественности многих элементов игр, вроде меню паузы, шкалы здоровья и мини-карты, многие разработчики стараются привнести больше реализма в игровой интерфейс. Однако благодаря уже сложившемуся образу общения между игроком и игрой, излишне реалистично объясненные элементы могут скорее раздражать игрока, что намного сильнее снизит иммерсивность, в отличии от понятного и простого бывалому игроку интерфейса.

Dead Space (EA Redwood Shores 2008) обратила на это внимание одной из первых и попыталась реалистично вписать внутриигровые условности в свой научно-фантастичный мир. Различные шкалы о состоянии игрового персонажа, обычно вынесенные прямо на экране и не вписанные во внутренний мир игры, были представлены в виде частей скафандра главного героя и располагались на спине, прекрасно видные игроку. При попадании в безвоздушное пространство включался индикатор запаса кислорода, а полукруг на правой лопатке обозначает количество стазис-заряда (внутриигровой ресурс).

Dead Space (скриншоты от RusGameTactics)

При этом различные поясняющие элементы, которые в других играх обычно представлены всплывающими окнами, и карта превратились в интерфейс космического корабля “Ишимура”, на котором происходит действие игры. Этот элемент игрового мира полу-интерактивен, что представлялось некоторым игрокам не самым удобным, особенно в процессе использования карты. Сам интерфейс имеет странно отсутствующую глубину, при этом подчиняется перспективному искажению, что в совокупности вылилось в достаточно отталкивающую картину. Было сложно понять, находится ли интерфейс на экране или внутри мира, насколько далеко или близко находится этот элемент интерфейса и т.п. Думаю, подобные трудности возникли из-за уже сложившегося у меня опыта общения с играми, в которых условности присутствуют в привычном мне виде. Dead Space — это пример игры, попытавшейся превратить все условности в диегетические элементы, при этом отлично справившись с одними и столкнувшись с неудачей в других.

Дальше я хочу разобрать игры, диегетические элементы которых идеально вписаны в игровой мир, но также говорят на понятном игроку языке, практически не вызывая у него очевидного раздражения.

Life is Strange 2 (DONTNOD Ent., 2018) использует инвентарь персонажа для продолжение повествования через предметы из его рюкзаке, какого-либо практического применения, кроме выбора брелка, нашивки или т.п. не имеет. Инвентарь представляет собой все содержимое рюкзака Шона (протагониста) — различные предметы, к каждому из которых у персонажа есть комментарий, меню выбора и отслеживания собранных сувениров, карта передвижения персонажей по США и скетчбук Шона, в котором по мере продвижения сюжета появляются новые рисунки и записи.

Данный интерфейс по своей сути вписан в игровой мир — он вмещает в себя только то, что действительно находится в рюкзаке главного героя, в отличии от безразмерных инвентарей, которые можно встретить в других играх. При этом он имеет привычный и понятный игроку интерфейс, не вырывающий его из устоявшегося способа общения с игрой.

Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD 2017) в свою очередь соединила идею диегетического интерфейса с другой очень знакомой современным игрокам вещью — смартфонами. Линк в самом начале путешествия получает так называемую Shiekah Slate — своего рода магический планшет, хранящий в себе силу расы shiekah. В нем находится карта, выбор особых способностей (которые Линк может использовать благодаря этому самому планшету), дневник заданий и меню сохранения/выхода. Все эти элементы вписаны в дизайн самого планшета.

Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD 2017)

Наиболее интересно объясненным элементом мира является фоторежим — он тоже является частью shiekah slate и позволяет снимать красивые виды Хайрула без остального UI игры. И делать селфи.

Примерно по такому же пути пошла новая Animal Crossing: New Horizons, но еще более буквально. В Nintendo Direct, проводившийся 4 сентября 2019 года, показали совершенно новый геймплей, а среди него — NookPhone. Это смартфон, специально созданный для клиентов компании Nook Inc. (внутриигровой компании, предоставляющей игроку место жительства на острове). В нем хранятся рецепты для крафта, система поощрения игрока за выполнение задач, фоторежим, службу спасения и т.п. Целое собрание различных внутриигровых условностей, легко решенное с помощью простого и привычного игроку смартфона.

Совершенно особое применение диегезиса было применено в Nier:Automata (PlatinumGames 2015). Нельзя сказать, что в ней игровой интерфейс был вписан в игру. Скорее даже наоборот: различные элементы игры были вписаны в интерфейс, словно как раз-таки условности игры диегетически объясняли мир. В меню паузы можно было и поменять расширение экрана, и совершить действие, напрямую влияет на главную героиню. Например, вытащить чип операционной системы и буквально получить из этого новую концовку. Или удалить какой-то из элементов экранного интерфейса. Меню также имеет в себе инвентарь, выбор апгрейдов, различных чипов и т.п. Различные диегетические элементы присутствуют в игре практически на каждом шагу: экраны загрузки стилизованы под загрузку андроида.

Диегезис в играх — палка о двух концах. С одной стороны он имеет потенциал к увеличению иммерсивности, но всегда очень сложно спрогнозировать реакцию игрока. Есть опасная вероятность, что попытка создать диегетический элемент не оправдает вложенных в нее сил и времени. Многим элементам игры, при попытке увеличить их реалистичность, могут потребоваться дополнительные анимации, модели, что увеличит срок разработки. А выгода под большим вопросом. Потому, на мой взгляд, для гейм-дизайнеров было бы более рационально выбрать путь неполной диегизации — достаточно частично объяснить тот или иной элемент игры через мир, как сделали это AC:NH, BOTW, LIS2 и многие другие игры.

--

--